
به گزارش صبا، «داستان اسباببازی» بیش از ۳۰ سال است که کودکان را سرگرم میکند و همزمان صدایی برای نگرانی والدین آنها شده است؛ این ویژگی به طور خاص در دنبالههای این مجموعه پررنگتر است. در مجموعه این انیمیشنها، اسباببازیهای زندهای را میبینیم که زندگی خود را وقف خوشحال کردن صاحبشان کردهاند و با انواع مختلفی از فرسودگی و از رده خارج شدن روبهرو میشوند و بحرانهایی همچون فرسایش فیزیکی، بزرگ شدن کودک و رسیدن به سنین جوانی آنها را تجربه میکنند. بنابراین کاملا طبیعی است و شاید حتی کمی دیر شده باشد که «داستان اسباببازی ۵» به نفوذ فناوریای بپردازد که به طور روزافزون وارد زندگی کودکان شده است.
سالها از پیشرفت فناوریهایی که باعث شد «داستان اسباببازی» به نخستین فیلم بلند کامپیوتری تاریخ و «پیکسار» به نامی بزرگ در صنعت سرگرمی خانوادگی تبدیل شود، گذشته است و سوال اینجاست که آیا این شرکت که زمانی متعلق به «استیو جابز» بود، اکنون علیه همان نوآوریهایی موضع گرفته است که موفقیتش را رقم زدهاند؟
«گاردین» نوشت: فیلم در مقطعی حساس از رابطه بحثبرانگیز میان والدین، فرزندانشان و فناوری اکران شده است. براساس تحقیقات موسسه «Pew Research» اغلب کودکان زیر ۱۲ سال از تبلت یا تلفن هوشمند استفاده میکنند و این در حالی است که تحقیقات همچنان در حال بررسی ارتباط میان مدت زمان استفاده از نمایشگرها و مشکلات سلامت روان هستند.
مدرسههای بیشتری در ایالات متحده آمریکا قوانین سختگیرانهتری برای استفاده از دستگاههای دیجیتال وضع کردهاند. پدر و مادر بودن در سال ۲۰۲۶ به معنای اتخاذ مجموعهای از تصمیمهای سخت و گاه نهچندان ایدهآل درباره نحوه محدود کردن زمان استفاده از صفحهنمایش است. بنابراین طبیعی است که «داستان اسباببازی ۵» هم بازتابی از این وضعیت باشد؛ هرچند مشخص نیست داستان دقیقا در چه زمانی رخ میدهد؟ ( واضح است که شخصیتهای انسانی این انیمیشن با وجود هفت سال از زمان ساخت «داستان اسباببازی ۴» در سال ۲۰۱۹ بزرگتر نشدهاند.)
برای شخصیتهای غیرانسانی این انیمیشن، یک تبلت کودکپسند به نام «لیلیپد» که با لقب «لیلی» شخصیتپردازی شده است، تهدید جدیدی محسوب میشود که ممکن است جایگاه آنها را به عنوان محبوبترین وسیله بازی شخصیت کودک این فیلم تصاحب کند.

این موضوع برای «جسی»، اسباببازی محبوب و به ظاهر بیجان اما در واقع احساساتی کودکی ۸ ساله به نام «بانی»، تجربهای بسیار دردناک است. در این انیمیشن «بانی» مجذوب بازیهای ساده اما جذاب «لیلی» میشود، گویی این انیمیشن والدین را در دنیای واقعی با اضطراب و ناراحتی اسباببازی به نام «جسی» آشنا میکند و اشارهای است به اینکه کودکان همسن و سال «بانی» بیش از آنکه ماجراجوییهای خودشان را تصور کنند و آن را روی اسباببازیهای سنتی تجربه کنند، به صفحهنمایشها خیره میشوند.
البته نکته اینجاست که «داستان اسباببازی ۵»، خود به محتوایی برای کودکان تبدیل خواهد شد و پس از اینکه این انیمیشن در سینماها اکران شد، از طریق «دیزنیپلاس»، سرویس پخش محبوبی که روی تبلتها در سراسر جهان در دسترس است، منتشر خواهد شد.
شاید به دلیل ریشههای متکی به فناوری «پیکسار» و یا شاید هم به خاطر ظرافتی که معمولا در پرداختن به چنین موضوعاتی دارند وجود دارد و یا احتمالا هر دو مورد باعث شده است که سازندگان «داستان اسباببازی ۵» یک بیانیه تند و تیز ضد فناوری نساخته باشند.
یک تکه پلاستیک نوستالژیک، دوستداشتنی و شبیه به گاوچران که محصول مصرفگرایی است، لزوما از نظر اخلاقی برتر از شکل پیچیدهتر اما کاربردیتر همان پلیمرهای تجزیهناپذیر نیست. این شباهتها و تفاوتها زمانی مورد توجه قرار میگیرد که «جسی» با چند دستگاه کامپیوتری قدیمی و از رده خارجشده روبهرو میشود و در نهایت با آنها دوست میشود و آنها نیز مانند او از کنار گذاشته شدن میترسند.
مگر این ابزارهای فناورانه چیزی جز نوع دیگری از اسباببازی هستند که انسانها خواستهها و نیازهای خود را روی آنها پیاده میکنند و در نهایت روزی آنها را کنار میگذارند؟ در واقع، اگرچه فیلم نشان میدهد، تبلت جدید تاثیری مسحورکننده و حتی تا حدی بیحسکننده بر «بانی» دارد، اما مخربترین پیامدهای احساسی آن از سوی خود انسانها به وجود میآید. والدین «بانی» برای او تبلت میخرند چون آن را از نظر اجتماعی مفید میدانند. «بانی» در پیدا کردن دوست مشکل دارد و نهتنها بسیاری از کودکان همسن او تبلت دارند، بلکه این دستگاه تا حدی نقش یک شبکه اجتماعی ابتدایی را نیز ایفا میکند. یک اپلیکیشن پیامرسان روی «لیلیپد» به بانی کمک میکند با دختری دیگر به نام «بلیز» ارتباط بگیرد؛ دختری که او هم هنوز به شیوه سنتی با اسباببازیها بازی میکند. بدون لیلیپد، احتمالا آنها هرگز همدیگر را پیدا نمیکردند. البته این تبلت او را وارد اینترنت آزاد پر از غریبهها، افراد مشکوک و محتوای آزاردهنده نمیکند، اما فیلم نشان میدهد همین ابزار نیز میتواند بستری آماده برای قلدری و اذیت باشد، حتی اگر گروه گفتوگوی کاربر تنها به همکلاسیهای کلاس رقصش محدود باشد.

در عین حال، فناوری نقشی نیز در کمک به «بانی» برای تبدیل شدن به دوستی بهتر در دنیای واقعی ایفا میکند. دوستی او و دوستانش همچنان بر بازیهای تخیلی و اسباببازیمحور متکی است و اینطور نیست که هرکسی در گوشهای با تبلت شخصی خودش سرگرم باشد.
تمام اینها سنجیده و منصفانه است. هر کسی که انتظار داشته باشد، گروه «پیکسار» بیانیهای آشفته علیه کودکان و فناوری مورد علاقهشان تولید کنند و در عوض فضیلت اسباببازیهای پلاستیکی قدیمی را بستایند، احتمالا غافلگیر خواهد شد.
این نوع غافلگیریهای خوشایند بخشی از سبک داستانگویی «پیکسار» است: مخاطب را با یک ایده مجذوب میکند؛ مثل اسباببازیها در برابر دشمن جدیدشان، یعنی صفحهنمایشها و سپس به داستان عمق میدهد تا در نهایت درباره موضوعی کاملا متفاوت باشد؛ مثلا تاثیری که والدین امیدوارند بر زندگی فرزندان خود بگذارند، حتی اگر این تاثیر گذرا باشد.
همین رویکرد را میشد در فیلم قبلی «پیکسار» یعنی «هاپرز»، نیز مشاهده کرد. فیلمی که با تلاش یک دختر نوجوان برای نجات یک تالاب محلی آغاز میشود و در نهایت به مسابقهای برای جلوگیری از جنگی تمامعیار میان حیوانات و انسانها تبدیل میشود.
اما مشکل این رویکرد در آثار اخیر «پیکسار» به ویژه در «هاپرز» و تا حدی در «داستان اسباببازی ۵» این است که این ظرافتها گاهی بیش از آنکه نتیجه احساسات باشند، محصول نوعی محاسبه به نظر میرسند. البته که فیلمسازان «پیکسار»، کارگردان، نویسنده و طراح هستند اما جنبه مهندسی نیز در کار آنها وجود دارد.
به همین دلیل، جسی نمیتواند بیش از حد علیه فناوری شورش کند، یا دستکم این شورش به طور کامل تایید نمیشود. شخصیت «میبل» در «هاپرز» نیز ناچار است در کشمکشی دوستانه با توسعهدهندگان و سیاستمداران محلی باقی بماند، نه اینکه کاملا آنها را رد کند. برخی از این پیچشهای داستانی کمتر شبیه همدلی تندرو هستند و بیشتر به نوعی «هر دو طرف حق دارند» روشنفکرانه شباهت دارند.
«داستان اسباببازی ۵» با طنز به سردرگمی بسیاری از تصمیمهای والدین اشاره میکند. والدین بانی خودشان اعتراف میکنند که شاید خریدن تبلت برای فرزندشان ایده بدی بوده و عملا با نوعی شانه بالا انداختن میگویند، نمیدانستند چه کار دیگری باید انجام دهند. فیلم همچنین نشان میدهد وابستگی به صفحهنمایش محدود به گروه سنی خاصی نیست. در یکی از صحنههای طنز، یک بزرگسال چندین دقیقه وقت صرف تغییر پسزمینه جلسات مجازی خود میکند و تنها خودش را سرگرم میکند.
با نگاهی به تحلیل سایر رسانههای جهان میتوان گفت که در نهایت «داستان اسباببازی ۵» تا حد زیادی از کلیشه «فناوری ذاتا بد است» فاصله میگیرد و در عوض فناوری را بهعنوان نیرویی به تصویر کشیده شده است که میتواند بسته به نحوه استفاده، هم مفید و هم مضر باشد. فیلم این ایده را مطرح میکند که والدین باید رویکردی فعال و مستقیم داشته باشند تا به کودکان کمک کنند با ابزارهای دیجیتال خود کنار بیایند.
«داستان اسباببازی ۵» متفاوت از سهگانه اصلی آن است اما حداقل یک یادآوری برای والدین است که در مواجهه با فناوری نمیتوانند صرفا دست روی دست بگذارند و خیالشان راحت باشد.
نشر اول: ایسنا