
مهدیه مالکی/صبا: از میان ۱۱۸ مقاله ارسالشده به هفتمین همایش مطالعات فیلم کوتاه تهران با محوریت اقتباس، ۱۶ مقاله برای ارائه نهایی و چاپ در کتاب همایش انتخاب شدند ککه در این میان، بیتا حبیبی با مقاله خود تحت عنوان «اقتباس و بازاندیشی: رویکردی نو به رابطه رمان و فیلم بر اساس کتاب بازاندیشی مباحث رمان و فیلم نوشته کامیلا الیوت» توجه ویژه داوران را جلب کرده است، در گفتوگویی اختصاصی، او درباره ایدههای نوینش در بررسی رابطه میان رمان و فیلم و نگاه تازهاش به اقتباس توضیح داد.
موضوع اصلی مقاله شما چیست و به طور خلاصه چه مسألهای را بررسی کردهاید؟
مقاله من در پی کشف دیانایِ مشترک میان سینما و بازیهای ویدئویی است. مسئله اصلی اینجاست که وقتی یک بازی را به فیلم تبدیل میکنیم، عنصر تعامل (Interactivity) حذف میشود و مخاطب از یک بازیکن فعال به یک تماشاگر منفعل تبدیل میگردد. من در این پژوهش، فرآیند این جابهجایی میانرسانهای را واکاوی کردم تا بفهمم چطور میتوان
حس عملگرایی و درگیری عاطفی موجود در بازی را بدون وجود دسته کنسول، و صرفاً از طریق جادوی سینما، به مخاطب بازگرداند.
چه کمبود یا آسیبی در حوزه سینما یا فیلم کوتاه مشاهده کردید که شما را به نوشتن این مقاله وا داشت؟
آسیبی که من را نگران میکرد، اقتباسهای تقلیلگرایانه بود؛ آثاری که بازی را فقط در حد یک قصه سطحی یا چند افکت تصویری میبینند. در حوزه فیلم کوتاه، ما با فقرِ مدل مفهومی روبرو بودیم. فیلمسازان ما اغلب نمیدانستند چطور در زمان محدود فیلم کوتاه، تجربهای خلق کنند که به اندازه یک بازی چند ده ساعته، عمیق و اتمسفریک باشد. من خواستم پلی علمی میان مطالعات بازی و نظریه سینما بزنم تا این خلأ پر شود
مقاله شما به چه پرسش یا چالش مشخصی در سینما پاسخ میدهد؟
پرسش بنیادین این بود: آیا وفاداری به منبع اقتباس، به معنای تکرار داستان است یا تکرار تجربه؟ مقاله من با معرفی مفهوم کلیدی وفاداری احساسی-تعاملی پاسخ میدهد که وفاداری واقعی، بازآفرینیِ کدهای روانشناختی بازی است. ما به جای ترجمه “چه چیزی” (داستان)، بر ترجمه “چگونه” (تجربه و اتمسفر) تمرکز کردیم. چالش اصلی، یافتنِ معادلهای سینمایی برای مکانیکهای بازی بود که در مقاله به صورت فرمولبندی شده ارائه شده است.
فکر میکنید دستاوردهای علمی مقاله شما تا چه حد میتواند به طور عملی بر تولید، اکران و تجربه مخاطب در سینما و فیلم کوتاه تأثیرگذار باشد؟
این مقاله یک نقشه راه برای کارگردانان و محققان است. دستاورد عملی آن، ارائه یک مدل سهمرحلهای (ورودی، فرآیند، برونداد) است که به فیلمساز میآموزد چطور از ابزارهایی مثل زاویه دید اولشخص، طراحی صدای حسی و تدوین ریتمیک استفاده کند تا مخاطب را به درون جهان فیلم پرتاب کند. این یعنی ارتقای تجربه مخاطب از یک تماشای ساده به یک زیستِ مجازی؛ چیزی که آینده سینمای تعاملی به آن وابسته است.
در زمینه فیلم کوتاه، اگر کسی بخواهد مقاله شما را بخواند، از کجا منتشر شده؟
این مقاله نتیجه ماهها پژوهش متمرکز است که خوشبختانه در همایش ملی مطالعات فیلم کوتاه تهران مورد پذیرش قرار گرفت. علاقهمندان به مباحث میانرسانهای میتوانند از طریق مجموعه مقالات این همایش که در نشریه انجمن سینمای جوانان چاپ خواهد شد و یا درگاههای علمی معتبر که این اثر را نمایه کردهاند ، به جزئیات مدل مفهومی من دسترسی پیدا کنند.
نکتهای که در مقالهتان وجود دارد و در سوالهای قبلی به آن اشاره نشده…
نکتهای که شاید برای بسیاری جذاب باشد، مفهوم معماری ترجمانی است. ما در این مقاله ثابت کردیم که یک فیلم اقتباسی موفق از بازی های رایانه ای، نباید سعی کند شبیه بازی باشد، بلکه باید سعی کند حس بازی را در مخاطب بیدار کند. جالب است بدانید که گاهی یک سکوت طولانی در سینما، میتواند معادلِ دقیقتری برای یک لحظه پرتعامل در بازی باشد تا یک صحنه اکشن شلوغ. این ظرافتهای ترجمه بین دو مدیوم، همان چیزی است که مقاله من بر آن پافشاری میکند. و اگر بخوام به سوال چرا فیلم کوتاه جواب بدم؟ در جواب میگوم چون فیلم کوتاه آزمایشگاه سینما است و بهترین جا برای تست کردن این نظریههای نوین اقتباس است.