
ناصر ارباب/ صبا، آیین رونمایی از بازی «نبرد ۱۲» محصول مؤسسه فرهنگی هنری میراث فرهنگ و تمدن پارس برگزار شد؛ مراسمی که علاوه بر معرفی این بازی، بهانهای برای طرح مجموعهای از دغدغههای فرهنگی درباره هویت ایرانی، شیوه روایت وقایع معاصر، نقش بازی در آموزش کودکان و نوجوانان و ظرفیتهای مغفول اقتصاد خلاق در ایران بود.
این رونمایی با حضور ؛ مصطفی اخوان، مدیر عامل موسسه فرهنگی هنری میراث فرهنگ و تمدن پارس؛ داریوش سجادی، فعال حوزه بینالملل و مقاومت؛ یاسین کیخا، رئیس سازمان بسیج علمی، پژوهشی و فناوری کشور؛محمدحسین آشتیانی، دبیر کارگروه توسعه صنایع خلاق و معاونت فناوری وزارت علوم چهارشنبه ۲۸ مرداد در کارستان بهارستان برگزار شد.
سخنرانان این نشست، بازی را تنها یک ابزار سرگرمی ندانستند و بر این موضوع تأکید کردند که محصولات فرهنگی میتوانند مفاهیم تاریخی و هویتی را به شکلی متفاوت به نسل جدید منتقل کنند؛ بهویژه در شرایطی که روایت وقایع تاریخی و معاصر به یکی از مسائل مهم فرهنگی تبدیل شده است.
«با هم بودن»؛ یکی از میراثهای فرهنگ ایرانی
در ابتدای مراسم، مجری این نشست با اشاره به تجربه جنگ ۱۲ روزه، «با هم بودن» را یکی از ویژگیهای ریشهدار در فرهنگ ایرانی دانست که در جریان این جنگ بار دیگر خود را نشان داد.
او با بیان اینکه یکی از برکات جنگ ۱۲ روزه، زنده شدن دوباره حس همبستگی در میان مردم بود، گفت این ویژگی از گذشته در فرهنگ و تمدن ایرانی وجود داشته و بسیاری از موفقیتهای تاریخی ایران نیز با همین روحیه همکاری و در کنار یکدیگر بودن شکل گرفته است.
وی همچنین به حضور جوانانی در حدود ۲۸ سالگی در عرصه طراحی بازی اشاره کرد و فعالیت آنها را نشانهای از وجود استعداد و امید در نسل جوان دانست و با اشاره به کودکان و نوجوانانی که در مراسم حضور داشتند، گفت همین نسل در ۱۰ یا ۲۰ سال آینده قرار است مسئولیتهای مهم کشور را بر عهده بگیرد و آیندهساز باشد؛ بنابراین اگر از همین سن با ویژگیهای مثبت فرهنگ و هویت ایرانی آشنا شوند و این مفاهیم را در کار و زندگی خود به کار بگیرند، میتوان به آیندهای روشن امیدوار بود.
به گفته او، باید از افرادی که به هر شکل برای حفظ و تقویت هویت ایرانی تلاش میکنند حمایت کرد؛ چه کسانی که از طریق سخنرانی و فعالیت فرهنگی این کار را انجام میدهند و چه جوانانی که این مفاهیم را در قالب محصولاتی مانند بازی به نسل جدید منتقل میکنند.

از پازل بناهای تاریخی تا «نبرد ۱۲»
در ادامه، مصطفی اخوان مدیرعامل موسسه فرهنگی هنری میراث فرهنگ و تمدن پارس درباره سابقه فعالیت این مجموعه توضیح داد.
او گفت این مؤسسه حدود ۱۳ تا ۱۴ سال است که در حوزه تولید اسباببازی فعالیت دارد و یکی از محصولات شناختهشده آن، پازلهای سهبعدی با موضوع بناهای تاریخی و تمدن ایران است. به گفته او، ورود این مجموعه به حوزه اسباببازی از ابتدا با دغدغه تقویت هویت ملی همراه بوده است.
وی با اشاره به سابقه فعالیتهای فرهنگی خود توضیح داد که دغدغه موضوع هویت از سالها پیش شکل گرفته است. این دغدغه در ادامه به فعالیتهای رسانهای و فرهنگی و سپس به طراحی محصولاتی با محوریت نمادهای تمدن ایران منجر شد.
مدیرعامل مؤسسه میراث فرهنگ و تمدن پارس تأکید کرد که ایده تولید پازلهای سهبعدی بناهای تاریخی ایران نیز بر همین اساس شکل گرفت؛ چرا که از نگاه او، معرفی درست نمادهای تمدن ایران اسلامی میتواند در تقویت هویت ایرانی مؤثر باشد.
او با اشاره به روند طراحی و تولید محصولات این مجموعه گفت این مسیر همواره با مسائل و پیچیدگیهای مختلف همراه بوده اما در نهایت با تلاش نیروهای جوان و دغدغهمند ادامه پیدا کرده است.

چرا «نبرد ۱۲» ساخته شد؟
به گفته مدیرعامل این مؤسسه، پس از آغاز جنگ ۱۲ روزه و شهادت تعدادی از دانشمندان و فرماندهان، این پرسش برای مجموعه شکل گرفت که چگونه میتوان این اتفاق مهم را با یک زبان و شیوه روایی متفاوت برای جامعه و بهویژه نسل جدید بازگو کرد.
او با اشاره به خسارتها و اتفاقات جنگ گفت، با وجود همه آسیبهایی که به کشور وارد شد، جامعه از هم نپاشید و همین موضوع را میتوان یکی از مؤلفههای قدرت ملی و فرهنگی دانست.
بر همین اساس، تصمیم گرفته شد محصولی جدید در قالب بازی طراحی شود تا بتواند روایتی متفاوت از اتفاقات جنگ ۱۲ روزه ارائه دهد.
فرآیند طراحی و تولید «نبرد ۱۲» با استفاده از ظرفیت نیروهای جوان آغاز شد و طبق توضیحات ارائهشده در مراسم، تولید این محصول حدود ۱۲ ماه زمان برد.
مدیرعامل مؤسسه تأکید کرد که هدف از تولید بازی، ورود به شیوهای تازه برای روایت اتفاقات مهم کشور است؛ چرا که در سالهای اخیر جامعه ایران با حوادث تاریخی و سیاسی مختلفی روبهرو بوده و این حوادث با موضوع تاریخ، هویت و نحوه روایت آن پیوند خوردهاند.
روایت تاریخ از زبان خودمان
یکی از موضوعات اصلی این نشست، مسئله روایت بود که در مواجهه با رویدادهای مهم، تنها وقوع یک اتفاق اهمیت ندارد؛ بلکه اینکه آن اتفاق چگونه روایت شود نیز اهمیت زیادی دارد اگر روایت وقایع مهم کشور به دیگران واگذار شود، امکان ارائه روایتی متفاوت از واقعیت وجود دارد. محصولات فرهنگی و هنری میتوانند در این زمینه نقش داشته باشند و بازی نیز یکی از قالبهایی است که میتواند مخاطب را درگیر روایت کند. «نبرد ۱۲» تلاشی برای ارائه روایتی متفاوت از جنگ ۱۲ روزه است؛ روایتی که به جای قالبهای معمول خبری یا مستند، از زبان بازی با مخاطب ارتباط برقرار میکند.

بازی؛ تمرین همکاری و تصمیمگیری
در بخش دیگری از نشست، بر جنبه آموزشی بازیهای استراتژیک تأکید شد و با اشاره به شرایط جنگ ۱۲ روزه عنوان شد در جریان این اتفاق، بسیاری از افراد با پرسشهایی درباره تصمیمگیری و واکنش در شرایط بحرانی مواجه شدند؛ اینکه اگر خودشان در چنین موقعیتی قرار میگرفتند، چه تصمیمی میگرفتند. این مسئله را به تجربه بازیهای استراتژیک مرتبط دانستند و مطرح شد بازی میتواند محیطی برای تمرین حل مسئله و تصمیمگیری باشد. کودکان در جریان بازی میتوانند از سنین پایین همکاری با دیگران، ارتباط برقرار کردن، دوست شدن، تصمیم گرفتن و حل مسئله را تمرین کنند. همچنین یادآور شد که اگر کودکان از همین سنین با فرهنگ و هویت خود آشنا شوند و در کنار آن مهارتهای تصمیمگیری و همکاری را یاد بگیرند، در آینده میتوانند انسانهایی توانمندتر و تصمیمگیرتر باشند.
در این بخش، نقش خانواده نیز مورد توجه قرار گرفت و بر اهمیت گفتوگوی والدین با کودکان تأکید شد.
هنر و ضرورت روایت قهرمانان واقعی
داریوش سجادی فعال حوزه بینالملل و مقاومت یکی دیگر از سخنرانان مراسم با اشاره به نقش هنر در شکل دادن به ذهن و فرهنگ جوامع، نمونههایی از سینمای آمریکا و شخصیتهایی مانند «اسپایدرمن» را مطرح کرد.
او گفت در بسیاری از کشورها شخصیتهای قهرمانانه از طریق سینما، انیمیشن و دیگر محصولات فرهنگی ساخته و به بخشی از فرهنگ عمومی تبدیل میشوند و حتی پس از تولید یک فیلم، محصولات مختلفی حول آن شخصیت شکل میگیرد.
او در ادامه تأکید کرد که ایران از این نظر با کمبود قهرمان مواجه نیست؛ بلکه مسئله اصلی، نحوه روایت قهرمانان واقعی کشور است.
این سخنران با اشاره به شهید قاسم سلیمانی گفت برخلاف بسیاری از شخصیتهای داستانی که در کشورهای دیگر خلق میشوند، ایران قهرمانانی واقعی دارد که در میدان عمل حضور داشتهاند.
او با بیان جمله «آنها قهرمان تولید میکنند، ولی در مملکت ما قهرمانها زندگی میکنند»، تأکید کرد که باید زندگی، شخصیت و عملکرد این قهرمانان برای نسل جدید روایت شود.
به اعتقاد او، هنر و رسانه ظرفیت مهمی برای تبدیل قهرمانان واقعی به الگوهای قابل فهم و جذاب برای کودکان و نوجوانان دارند.

از ارزش فرهنگی تا محصول قابل لمس
در بخش دیگری از مراسم، یاسین کیخا، رئیس سازمان بسیج علمی، پژوهشی و فناوری کشور، با اشاره به ارتباط میان فرهنگ، هنر و فناوری گفت یکی از چالشهای مهم، تبدیل ارزشهای فرهنگی و اجتماعی به محصولاتی است که بتوانند وارد زندگی روزمره مردم شوند.
او با اشاره به تجربه تولید «نبرد ۱۲» گفت اهمیت چنین محصولاتی در این است که مفاهیم فرهنگی را از سطح سخن و ایده به یک محصول قابل استفاده تبدیل میکنند.
از نگاه او، بازی میتواند یک مفهوم فرهنگی را وارد خانهها کند و کودک در جریان استفاده از آن، علاوه بر سرگرمی با بخشی از مفاهیم فرهنگی و اجتماعی نیز مواجه شود.
او همچنین به ظرفیت هنر برای عبور از مرزهای جغرافیایی اشاره کرد و گفت اگر محصولات فرهنگی مانند بازیها ترجمه شوند و قابلیت عرضه در کشورهای دیگر را پیدا کنند، میتوانند حامل پیامهای فرهنگی ایران باشند.
اقتصاد خلاق؛ ظرفیتی که ایران از آن غفلت کرده است
در ادامه مراسم محمدحسین آشتیانی، دبیر کارگروه توسعه صنایع خلاق و معاونت فناوری وزارت علوم با اشاره به وضعیت صنایع خلاق در جهان گفت کشورهای مختلف به تدریج متوجه شدهاند که اقتصاد خلاق میتواند سهم قابل توجهی در اقتصاد ملی داشته باشد.
به گفته او، حوزههایی مانند سینما، صنایع دستی، گردشگری، هنر، بازی و انیمیشن تنها حوزههای فرهنگی نیستند، بلکه میتوانند به صنایع اقتصادی مهم تبدیل شوند.
او به نمونههایی از کشورهای مختلف اشاره کرد که سرمایهگذاری جدی روی اقتصاد خلاق انجام دادهاند و گفت ایران در این زمینه با یک غفلت جدی مواجه بوده است.
از نگاه او، یکی از مهمترین دلایل اهمیت اقتصاد خلاق برای ایران، علاوه بر جنبه اقتصادی، مسئله هویت و دیپلماسی فرهنگی است.
او گفت محصولات فرهنگی میتوانند تصویری از فرهنگ و سبک زندگی یک کشور را به دیگر نقاط جهان منتقل کنند و از این جهت، صنایع خلاق بخشی از قدرت فرهنگی کشور محسوب میشوند.

ترکیه و صنعت بازی؛ نمونهای برای ایران
دبیر کارگروه صنایع خلاق وزارت علوم همچنین به تجربه ترکیه اشاره کرد و گفت این کشور در صنعت بازی سرمایهگذاری جدی انجام داده و به یکی از قطبهای این حوزه تبدیل شده است.
او تأکید کرد که ایران نیز ظرفیتهای انسانی و فرهنگی قابل توجهی برای حضور در اقتصاد خلاق دارد، اما مشکل اصلی، نبود یک استراتژی منسجم و شبکهسازی میان فعالان این حوزه است.
به گفته او، مجموعههای مختلفی در حوزه اقتصاد فرهنگ فعالیت میکنند اما این فعالیتها هنوز به یک شبکه مؤثر تبدیل نشدهاند.
او شبکهسازی را یکی از مهمترین نیازهای اقتصاد خلاق ایران دانست و گفت باید میان فعالان، مجموعههای فرهنگی، بخشهای دولتی و سرمایهگذاران ارتباط مؤثرتری شکل بگیرد.
بازتعریف تاریخ؛ ضرورتی فرهنگی
یکی دیگر از محورهای سخنان دبیر کارگروه صنایع خلاق وزارت علوم، موضوع بازتعریف تاریخ و روایت تاریخی بود. او معتقد بود جریانهای مختلف در جهان به شکل مستمر در حال بازتعریف و روایت تاریخ هستند و ایران نیز باید نسبت به این مسئله فعالتر عمل کند.
از نگاه او، محصولاتی مانند بازی میتوانند به بازتعریف روایت تاریخی کمک کنند و به جای انتقال مستقیم پیام، مخاطب را درگیر یک تجربه کنند.
او «نبرد ۱۲» را نمونهای از این رویکرد دانست و تأکید کرد که این نوع فعالیتها میتواند نشان دهد ظرفیت اقتصاد خلاق تنها به تولید سرگرمی محدود نیست و میتواند در حوزه هویت و روایت تاریخی نیز اثرگذار باشد.
حمایت از جوانان؛ حلقه گمشده صنایع خلاق
در بخشهای مختلف نشست، موضوع حمایت از جوانان نیز تکرار شد. سخنرانان با اشاره به اینکه بخش مهمی از فرآیند طراحی و تولید «نبرد ۱۲» توسط جوانان انجام شده، بر ضرورت ایجاد بستر مناسب برای فعالیت این گروه تأکید کردند.
به اعتقاد آنان، بسیاری از جوانان دارای ایده و توانایی هستند اما برای تبدیل ایده به محصول به حمایت، امکانات و زیرساخت نیاز دارند.
از همین رو، مجموعههایی که امکان پشتیبانی از این گروهها را فراهم میکنند، در مسیر توسعه صنایع فرهنگی و خلاق نقش مهمی دارند.

«نبرد ۱۲»؛ محصولی در نقطه تلاقی فرهنگ و سرگرمی
سازندگان این بازی تلاش کردهاند یک رویداد معاصر را از قالبهای رایج روایت تاریخی خارج کرده و آن را در قالب بازی به مخاطب ارائه کنند.
در این نگاه، بازی صرفاً وسیلهای برای سرگرمی نیست؛ بلکه میتواند بستری برای روایت تاریخ، انتقال مفاهیم هویتی، تمرین تصمیمگیری و همکاری و در نهایت ایجاد یک محصول اقتصادی در حوزه صنایع خلاق باشد.
همزمان، سخنرانان نشست بر این نکته تأکید کردند که برای توسعه چنین محصولاتی، تنها تولید یک بازی کافی نیست و باید مجموعهای از سیاستهای حمایتی، شبکهسازی، سرمایهگذاری و توجه جدیتر به اقتصاد خلاق شکل بگیرد.
«نبرد ۱۲» در چنین فضایی معرفی شد؛ محصولی که فرآیند تولید آن، بنا بر توضیحات ارائهشده، حدود یک سال زمان برده و هدف آن استفاده از زبان بازی برای روایت جنگ ۱۲ روزه و پیوند دادن این روایت با موضوع هویت ایرانی و مهارتهای تصمیمگیری و همکاری است.
در پایان این نشست نیز با توجه به نزدیک شدن زمان اذان مغرب، بخش سخنرانیها به پایان رسید و از حاضران برای تجربه بازی دعوت شد.
برآیند این نشست را میتوان در سه محور خلاصه کرد: روایت کردن وقایع از زاویه نگاه خود، تبدیل مفاهیم فرهنگی به محصولات جذاب برای نسل جدید و جدی گرفتن اقتصاد خلاق بهعنوان بخشی از آینده فرهنگی و اقتصادی ایران.